Memahami Komponen Dasar Perancangan Gim Godot

 Pengantar

    Setelah kita memahami konsep perancangan gim maka kita mulai mengenal dasar-dasar komponen perancangan gim menggunakan Godot Enginer. Memahami komponen ini sangat penting untuk membangun gim anda dimasa depan. Gim yang kita rancang kali ini adalah gim 3D.

        Agar dapat membuat gim 3D ini anda silahkan buka godot engine dan lihat pada daftar scene. Terdapat berberapa jenis scene. Berikut adalah penjelasan mengenai jenis-jenis scene tersebut:

  • 2D Scene: Menggunakan node Node2D sebagai akar utamanya, dirancang khusus untuk membuat game atau elemen berbasis dua dimensi (datar, memiliki sumbu X dan Y).
  • 3D Scene: Menggunakan node Node3D sebagai akar utamanya, dirancang khusus untuk membuat game atau lingkungan berbasis tiga dimensi (memiliki sumbu X, Y, dan Z, serta mendukung pencahayaan dan objek 3D).
  • User Interface (UI): Menggunakan node Control sebagai akar utamanya, dirancang untuk membuat elemen antarmuka pengguna seperti menu utama, tombol, health bar, atau inventaris yang responsif terhadap berbagai ukuran layar.
  • Other Node / Custom Node: Memungkinkan Anda memilih node spesifik apa saja secara bebas dari daftar pustaka Godot untuk dijadikan fondasi adegan sesuai kebutuhan khusus Anda.

 Karena kali praktek kali ini kita akan membangu gim 3D maka anda dapat memilih scene 3D. silahkan klik scene tersebut. sehingga tampilan akan seperti berikut:

    Ganti Nama scene 3D dengan nama Main. Anda dapat double clik scene 3D. Sebetulnya penamaannya bebas. tapi standar perubahan pada scene awal adalah Main. 


Memahami StaticBody & CharakterBody

    Dalam Godot Engine, StaticBody3D (atau StaticBody2D) dan RigidBody3D (yang sering disebut sebagai dynamic body) adalah dua jenis komponen fisika dasar yang digunakan untuk mengatur bagaimana suatu objek berinteraksi dengan hukum fisika di dalam game.

 StaticBody (Badan Statis)

  1. Pengertian: Adalah objek fisik yang tidak bergerak, tidak terpengaruh oleh gaya gravitasi, dan tidak akan bergeser meskipun ditabrak oleh objek lain.
  2. Perilaku: Ketika objek lain menabraknya, objek statis ini akan tetap diam di tempat.
  3. Penggunaan Umum: Digunakan untuk elemen lingkungan yang permanen dan kokoh, seperti lantai, dinding, tanah, pilar, batu besar, atau bangunan.

DynamicBody / RigidBody (Badan Dinamis / Kaku)

  1. Pengertian: Adalah objek fisik yang sepenuhnya dikendalikan oleh simulasi fisika (gravitasi, massa, kecepatan, dorongan, dan pantulan).
  2. Perilaku: Objek ini bisa jatuh karena gravitasi, menggelinding, terpental saat menabrak sesuatu, atau terdorong jika terkena objek lain.
  3. Penggunaan Umum: Digunakan untuk benda-benda yang bisa bergerak secara fisik, seperti bola yang memantul, kotak yang bisa didorong, peti kayu yang hancur, atau puing-puing bangunan.


    Mari kita coba. Silahkan klik pada scene Main. kemudian klik tanda + atau klik kanan dan pilih Add Child Node. Pada daftar Node yang muncul cari StaticBody. Kemudian klik create. Ganti namanya dengan nama ground.


    Kembali klik Main dan tambahkan CharacterBody3D. Anda dapat mengganti namanya menjadi Player.


    Perhatikan, terdapat tanda seru kuning di sebelahnya. Jangan kwatir ini bukan eror, tetapi karena belum ada objek yang kita tambahkan ke dalam masing-masing body tadi.


CollisionShape3D & MeshInstance3D

  1. MeshInstance3D: Adalah node yang berfungsi untuk menampilkan bentuk visual atau objek 3D (seperti karakter, senjata, bangunan, atau model 3D lainnya) ke layar agar bisa dilihat oleh pemain. Node ini memerlukan aset bentuk 3D (mesh) dan material agar memiliki wujud fisik visual.
  2. CollisionShape3D: Adalah node yang berfungsi untuk mendefinisikan area tabrakan (collider) secara fisik pada suatu objek 3D. Meskipun objek sudah bisa dilihat lewat MeshInstance3D, objek tersebut tidak akan bisa saling menabrak atau bersentuhan di dalam simulasi fisika tanpa adanya CollisionShape3D.
    Anda dapat menambahkan kedua node ini ke dalam ground dan player. langkahnya, klik ground kemudian tanda + dan tambahkan 2 node seperti diatas. perhatikan gambar berikut:


    Sekarang mari kita hilangkan tanda kuningnya:


Box & Capsule

    Dalam Godot Engine, Box dan Capsule adalah dua bentuk dasar (primitive shapes) yang sering digunakan pada node seperti CollisionShape3D atau Mesh.

Box (Kotak): Bentuk geometri bersudut siku-siku (persegi panjang tiga dimensi) yang memiliki ukuran lebar, tinggi, dan kedalaman (panjang). Bentuk ini sangat cocok digunakan sebagai area tabrakan atau model visual untuk objek-objek yang berbentuk kubus, kotak, dinding rata, lantai, atau peti kemas.

Capsule (Kapsul): Bentuk geometri gabungan yang terdiri dari tabung di bagian tengah dengan setengah bola di kedua ujung atas dan bawahnya. Bentuk ini sangat ideal digunakan sebagai CollisionShape untuk karakter utama (player) atau makhluk hidup dalam game 3D, karena bentuk dasarnya yang membulat memudahkan karakter untuk melewati rintangan kecil atau menaiki tangga tanpa tersangkut di sudut siku-siku.
    Klik CollisionShape3D yang ada pada ground. lihat pada halaman inspector sebelah kanan. Terdapat Shape. sebelah shape terdata <Empty> ini menandakan bentuk belum ada. silahkan klik tanda segitiga. pada dropdown yang muncul pilih BoxShape. Lakukan hal yang sama untuk MeshInstance3D pada ground sehingga tanda seru kuning hilang.
    Sedangkan pada player, klik CollionsShape dan pada inspector anda dapat menambahkan capsuleShape3D. Lakukan hal yang sama pada MeshInstance3D.


    Dalam ViewPort ke2 objek akan terlihat bergabung.  Box akan kita modivikasi bentuknya agar mirip dengan lantai nantinya.


Size & Transform

Camera3D


DirectionalLight3D



Posting Komentar

0 Komentar